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网易首款FPS《危机2015》 新玩法试玩体验

2018-08-31 18:52  作者:侠客 点击:次 

缺憾:

1、需要重复打的东西比较多,这个无可后非,现场展示版肯定是这样,给现场玩家尝鲜用,以后会调整。

2、武器除了外观不一样,很难从手感和效果上发现其功能上的区别。

3、目前没有加速跑,或者迅速闪躲等加速移动动作,战斗感觉不够灵活,这个连现场体验的韩国FPS第一人solo也这么说。制作人表示以后都会调整,这只是一个最初的版本。

4、没有被动的技能。游戏里的角色,你选不同的武器就相当于变成不同的“职业”,但是没有“天赋”一类的被动技能去影响角色,提升玩法多变性。比如,要是能加入一些固定提升10%的物理防御这样的被动技能,游戏角色就可以玩出更多的定位,比如冰冻弹+坦克型角色。

5、打击反馈没有特效,武器攻击怪物的感觉比较僵硬,但这只是初步的版本,以后都是可以添加的。

总的来说,游戏的基础不错,超出预期,这个游戏后期可以加的东西还是挺多的。作为网易首款FPS游戏,第一次亮相就能有如此水准还是值得肯定的,希望未来在此框架上能添砖加瓦,打磨成一款FPS大作。

【专稿,转载请注明出处】

在今年的2013Gstar上,网易公布了旗下首款FPS游戏《Crisis:危机2015》,并在展会现场提供了试玩。该游戏最有特色的地方是拥有上百种特色科幻武器和副本中恐怖个性的Boss,并且游戏画面清晰细腻可媲美“次世代”主机,前方记者也对此作品进行了现场试玩体验。以下是详细内容。

点此进入G-star2013游戏展专题>>>

《危机2015》整体优点 特色PVE副本体验 《危机2015》缺憾

危机2015Gstar2013现场试玩

整体优点:

特色科幻武器种类多 团队配合需谨慎

游戏中有多种科幻武器,并具有超多不同特效,如冰冻、散弹、火焰喷射器等等。这些武器的伤害、射击速率、射击特效都各不相同。《危机2015》与《战地》、《使命召唤》系列不同,这些游戏强调的是战争中真实的瞄准、弹道、武器打击反馈,而《危机2015》则是强调不同武器在不同场合里发挥的特殊效果,比较考验队友间在不同场景中的相互配合,与武器搭配。

武器具有冰冻效果

战斗紧张刺激 街机化的快节奏体验

武器输出达到一定程度时可以召唤出战宠,有坦克、精英怪、地对空的道具等等,帮你改变战局,使得战斗更刺激。尤其是在怪物多的时候,很有《英雄萨姆》的感觉,一波怪物涌向你,而你要保卫你和你的小伙伴的那种感觉,令人印象深刻。还可以想象一下街机里《鬼屋魔影》和《VR战警》这种推进型体验,比较类似。

游戏画面清晰细腻 达到“次世代”主机水准

整个安其拉BOSS应该是人的50-60倍大小,关节、皮肤纹理、动作变化都非常清晰,整体玩下来感觉比较震撼。画面目前还没有进入美术优化和进一步渲染的阶段,所以仍有很大的提升空间,令人期待。

《危机2015》里很多PVP和PVE的地图都参考了现实世界中真实的地图。此外,游戏的英文名《Crisis》高端大气上档次,但是中文名《危机2015》就略显廉价屌丝。

小编,你咋只说优点没说缺点啊??放心,一会儿在后面有写到……

韩国第一FPS玩家 SOLO现场试玩安吉拉副本

特色PVE体验:

本次小编主要体验的是一个叫做“安吉拉”的副本。

首先,游戏是需要建房间的,在自定义角色的时候,先要选择自己装配的武器,选好之后才可以创建房间游戏。在游戏中是不能切换之前选定好的之外的武器的。

然后说说游戏手感。游戏的手感参考了CS等主流FPS游戏的手感,很多武器是科幻的武器,由于版本处于demo阶段,各类武器还未分类细调手感。

在打大BOSS前要经历两轮不同玩法的小关卡,在这里省略1000字,视频里自有答案。

现在讲讲关键的大BOSS战。大BOSS安其拉有7、8条血,非常庞大,视觉震撼力强大。其弱点呈现为关节位的橙色部分,打这些要害才能造成伤害,头部橙色部分则可以造成更大伤害。

巨型Boss安吉拉

打BOSS要分几个阶段,每次把boss 打掉2条血,BOSS就会从悬崖上躲下去,并且断掉一条腿,然后BOSS趁着自己躲避的时候召出一大波小兵,4人必须在很紧凑的节奏中杀完这些小兵,紧接着,天上会掉下一些补血的东西,然后奶上一口后,迎接下一个阶段的BOSS,就这样打2-3个阶段后,BOSS才会被KO。

PVE中弹药恢复点可无限恢复弹药,这使得PVE的过程比较爽快,不会担心弹尽粮绝的情况出现。

在实际副本中,死了之后可以复活,但复活次数是有限制的。也许在未来你可以花钱增加复活次数,否则就只能打道回府了。

缺憾:

1、需要重复打的东西比较多,这个无可后非,现场展示版肯定是这样,给现场玩家尝鲜用,以后会调整。

2、武器除了外观不一样,很难从手感和效果上发现其功能上的区别。

3、目前没有加速跑,或者迅速闪躲等加速移动动作,战斗感觉不够灵活,这个连现场体验的韩国FPS第一人solo也这么说。制作人表示以后都会调整,这只是一个最初的版本。

4、没有被动的技能。游戏里的角色,你选不同的武器就相当于变成不同的“职业”,但是没有“天赋”一类的被动技能去影响角色,提升玩法多变性。比如,要是能加入一些固定提升10%的物理防御这样的被动技能,游戏角色就可以玩出更多的定位,比如冰冻弹+坦克型角色。

5、打击反馈没有特效,武器攻击怪物的感觉比较僵硬,但这只是初步的版本,以后都是可以添加的。

总的来说,游戏的基础不错,超出预期,这个游戏后期可以加的东西还是挺多的。作为网易首款FPS游戏,第一次亮相就能有如此水准还是值得肯定的,希望未来在此框架上能添砖加瓦,打磨成一款FPS大作。

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